ぽきつんの世界

チームメタモンのぽきつんです。

めがころにーだよ

 

どうも、ぽきつんです。

更新まで空いてしまいすみません……。

最近は噂の『ばーちゃるゆーちゅーばー』というものにハマってしまい、

時間が足りなくて困っています。

そんな少ない時間()を使ってヴァンガードの記事でも久しぶりに書きます。

参考の一つになれば幸いです。

 

 

 

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g3

スターグビートル4

ガンニングコレオ4

ヘルデマイズ3

アントリオン2

g2

マンティス4

ウォーターギャング4

キラーリーフ1

g1

ホーネット4

バタフライオフィサー4

ファントムブラック3

g0

fv1

治4

引5

☆7

 

最終目標はガンニングコレオ、アントリオンとファントムブラックを用いた、

ガードできない2点攻撃で勝つということに焦点を置いています。

そこまでに準備を整えることができるように寄せてみました。

新規が少なry

 

 

 

採用理由等

ヘルデマイズ

退却させる効果がある以上必要になります。

焼き環境が上位に来るようでしたら4枚入れるべきだと思ってます。

バタフライでソウルに入れておくだけで、

スターグビートルでヘルデマイズとギャングを出せば即席2枚引きできます。

 

アントリオン

枚数を3と迷いましたが回収手段が多いのと、

基本一枚最後にあれば大丈夫ですので2枚にしました。

 

スターグビートル

ドローソースとして使います。

 

ガンニングコレオ

当たり前ですが3枚捲れるのは強いです。

ゲーム伸ばす目的とも合致していて優秀です。

 

ウォーターギャング

これが一番大事だと思います。

後ほど詳しく書きます。

 

マンティス

ほかにないです……

その時欲しいものをある程度持ってこれます。

 

キラーリーフ

cbが余ることが結構あったので採用しました。

一応効果で0以外が落ちれば一枚引けます。

正直g2が8枚じゃ少ないんで……

ブラディヘラクロスと迷っていました。

 

ホーネット

後手乗れたら嬉しい。

 

バタフライ

g3ソウルに入れられます。

ccは今やおまけ程度だけど必要です。

 

ファントムブラック

最初は2でしたが引けなくて勝てないのは本末転倒ですし、

他の勝ち筋がLOくらいになってしまうので増やしました。

 

ディーボンバー

最初採用してました。

cbに余裕があったので抜いてしまいました。

 

トリガー

配分が難しいです。

パーツ集めたいので引8にしたかったのですが、

ガード値、☆引けば勝てる試合とかあったので5−7にしました。

 

 

 

デッキの使い方、回し方

攻撃面

4点まで詰めて、コレオの起動効果で0がガード不可になったタイミングで、

アントリオン、ファントムブラックのラインを立ててガード不可の2点で勝つのがこのデッキです。

自分の山が無くてドライブできなくても、手札があれば2点入れられるのもいいとこです。

ただ、g0が落ちなきゃできません。

なので試行回数を増やすことが大切になります。

キルターンになる時必要なのはソウルにg3が2枚あればいいので、

スターグビートルから入り、バタフライで一枚入れるのがメインになり5ターン目くらいから、

起動効果で試し始めます。

3点の時でもソウルに余裕があれば、☆引いた時勝てるので使いましょう。

 

防御面

基本は今までのメガコロと変わりません。

ギャングをスターグビートルで使いまわして札を増やして行きます。

一番大切なのはギャングにライドすることです。

乗れなかった場合はバタフライ使うor攻撃後のギャングを守る必要ができ負担がでかいです。

なのでマリガンは全力で引に行きましょう。アシストで乗れれば嬉しいくらいです。

点数の受け方なのですが、キルターンに治られたら負けちゃうので基本はガバ受けで大丈夫です。

 

 

 

 

まとめ

意外と強いのですが、初見殺しみたいなデッキになります。

トリガー圧縮できるデッキに対しては成功しやすいのと、

g3が多いデッキには4枚ドライブしやすいです!

認知されると特化してるので少し厳しいですが、☆捲ってカバーしましょう。

使っていて最初のうちは楽しいので、メガコロを組む予定の人がいましたら、

デッキの一つとして試して頂けたら嬉しいです。

 

拙い文章ですが見ていただきありがとうございました!

本当にデッキ考察書くのが難しいです……。

言語化できる方々本当尊敬してます……。

 

 

でわでわ〜おつひま!!